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Présentation


Fish8 est un système de jeu-de-rôle homebrew (artisanal) qui a pour vocation de produire des probabilités de résultats aux dés assez fidèles à  la Loi de Poisson tout en étant restant simple et accessible.

Il faut prononcer Fish8 comme fish-eye (traduction : oeil-de-poisson, mais désigne également un objectif qui élargit le champ de vision tout en le distordant)

Ce système permet de jouer des JDR avec un facteur "hasard au dé"  très pondéré et équitable, mettant l'accès sur les compétences des personnages dans un système avec des règles très simples et un aspect ludique et narratif.

Il nécessite uniquement avec un pool de dés à 8 faces (entre 4 et 8 par joueur), et d'assigner aux personnages des Attributs, Compétences, et/ou des Traits comme dans Risus,Fate, FU.

Le fait d'avoir juste a trier les résultat des dés lancés en 4-5 petit tas puis d'appliquer un multiplicateur (ou pas) au nombre de dés de chaque tas pour définir un score, est finalement moins fastidieux qu'additionner mentalement les valeurs sur chaque dés tirés !

Crédits

Le système est une idée de Michael O. Church, à laquelle je propose quelques modifications et variations. Il à écrit plusieurs article détaillés dessus (en anglais) :

Le logo-mascotte tout moche ci-présent à lui été créé par mes soins en 8 minutes à partir d'une image libre de droit et deux modifications  avec GIMP : un 8 avec la police Monospace, et une re-colorisation .

Introduction du système

Matériel nécessaire : Entre 4 et 8 d8 (dés à 8 faces)

Si vous voulez aller le maximum de confort,  au maximum vous aurez besoin de 8d8. Ces dés doivent être soit numérotés de 1 à 8, ou si vous avez des dés vierges inscriptible, disposer des faces ainsi : trois 1, un  2, un  3, et laisser les 3 dernières faces vierges. Et si vous jouez sur internet, j'ai fait une macro pour un bot Discord qui fera tout le boulot pour vous !

- Tests : Aptitude de 1 à 8 d8 (4 veut dire Expert, 8 = dieu en la matière) vs Niveau de Difficulté de 1 à 8 (1 = facile, 8 = humainement impossible).

- Un principe d'Arbres de Compétences ; chaque Compétence (valeur entre 0 et 3) découle d'un des Attributs communs a toutes les personnages (Je recommande 4 Attributs pour un one-shot, 8 pour une longue campagne), dont la valeur est aussi entre 1 et 3, chaque compétence peut éventuellement avoir plusieurs Spécialisations (valeur entre 0 et 2).

- La somme Attribut+Compétence+Spécialisation est appelé "Aptitude" : elle désigne le nombre maximum de dés à lancer. Ils serviront à déterminer un score le plus élevé possible pour surmonter le Niveau de Difficulté des Tests.

Niveaux de Talents

Attributs
1 : Faible
2 : Normal
3 : Fort

Exemples d'attributs : Adresse, Vigueur, Savoir, Perception, Présence.
Le MJ devrait déterminer l'Attribut à utiliser pendant un test, en fonction de l'approche choisie par le joueur pour pour utiliser la compétence.

Compétences
0 : Non-initié
1 : Apprenti
2 : Expérimenté
3 : Expert (Requis : Attribut de base Niv. 2)

Spécialisations
0 : Aucune
1 : Spécialiste (Requis : Attribut & Compétence de base Niv. 3)
2 : Maître

Explications : les jets de dés pour les Tests

- Lorsque le MJ demande à un PJ d'effectuer un test, il doit déclarer au joueur le Niveau de Difficulté Initial de (entre 1 et 8), et ce qu'il se passera en cas de Réussite Simple et en cas d'Échec Simple au test. Il devra privilégier quelque chose qui "pimente" l'action plutôt qu'un échec qui n'apporte rien à l'histoire et qui bloque le jeu.

- Le MJ et PJ doivent déterminer ensemble quelles Aptitudes (combinaison Attributs/Compétences/Spécialisations) peuvent être utilisés pour ce test, et quels bonus/malus seront appliqués. L'Aptitude définira le nombre maximum de dés à lancer pour le test, tandis que les bonus (objets, environnement) réduiront le Niveau de Difficultés, et les malus eux l'augmenteront, donnant ainsi un Niveau de Difficulté Final.

- Si l'Aptitude est supérieure au Niveau de Difficulté Final, réussite automatique, on ne lance pas les dés.
- Sinon (Aptitude Inférieure ou Égale), le joueur doit faire un lancer.
- Il peut décider de lancer moins de dés qu'il n'est habilité : chaque dés non-lancé est alors remplacé par +1 pt automatique au score final. Il devra quand-même lancer au moins la moitié (arrondie à l'inférieur) des dés.

- On ne lancera jamais + de 8 dés, et jamais moins de 1 dé.

- Calculez le score en fonction des numéros obtenus sur les dés :
Chaque 1,2,3 : ignoré (0 pts)
Chaque 4,5,6  : score +1 pt.
Chaque 7 : score +2 pts.
Chaque 8 : score +3 pts et permet de lancer +1 Dé Bonus.

N'oubliez pas de rajouter les +1 pt automatiques des dés non-lancés.

- On lance ensuite un Dé Bonus (prenez des d8 qui se distinguent visuellement des autres ou réutilisez parmi les 1,2,3 tirés et lancez-les à part) pour chaque 8 tiré. Dans les résultats de ces Dés Bonus, on ne prends en compte que les 8.  Chaque 8 rajoute :

- soit +1 si vous voulez un système Simulationniste (ce que suggère l'auteur original du système)

- ou +3 si vous voulez un système un peu + permissif et + intuitif (ce que j'ai choisi pour la suite et les macros)

- et permet de lancer un nouveau un Dé Bonus, et ainsi de suite sur chaque 8 tiré


Interprétation du score final

- Si le score final du test est AU MOINS LE DOUBLE de Niveau de Difficulté, c'est un Succès Critique (OUI, ET...)

⟹ L'action réussit, et une opportunité survient. C'est le MJ qui devra définir cette conséquence positive, mais les joueurs peut faire des suggestions.

- Si le score final du test est SUPÉRIEUR mais pas le double du Niveau de Difficulté, c'est un Succès simple (OUI)

- Si le score final du test est ÉGAL au Niveau de Difficulté, c'est un Succès Nuancé (OUI, MAIS...)
⟹ L'action réussie mais pas exactement comme prévu, ou une complication survient. C'est le MJ qui devra définir cette conséquence négative. Le joueur peut ensuite choisir de transformer son test un Échec Simple (qui avait été défini avant le lancer de dés par le MJ) plutôt qu'un succès avec la conséquence négative.

- Si le score final du test est EXACTEMENT INFÉRIEUR de 1 Pt du Niveau de Difficulté : c'est un Échec Nuancé (NON, MAIS...)
⟹ L'action échoue, mais pas complètement, ou une opportunité survient. C'est le MJ qui devra définir cette conséquence positive, mais les joueurs peut faire des suggestions.

- Si le score final du test est INFÉRIEUR d'au moins 2 pt au Niveau de Difficulté, c'est un Échec simple (NON)


Les Combats

Pour les combats : dans le principe, je recommande qu'une Attaque soit un Test comme les autres, dépendant de l'Aptitude du combattant à l'arme qu'il utilise, contre une valeur (statique) d'un des 4 types de Défense : Bloquer, Parer, Esquive, Encaisser (au choix du défenseur ; chacune ayant ses avantages et inconvénients).

- Si le score d'Attaque est au moins le double de la Défense, infligez le double de dégâts

- Sinon le score d'Attaque est supérieur à la Défense, alors il inflige ses dégâts normaux à sa victime.

- Si le score d'Attaque est égal à la Défense, alors l'attaque réussi (de justesse) mais n'inflige que la moitié des dégâts habituels.

- Si le score d'Attaque est inférieur d'exactement 1 pt à la Défense, l'attaquant rate et le défenseur réussit automatiquement une contre-attaque, infligeant la moitié de des dégâts habituels.

- Si le score d'Attaque est inférieur d'au moins 2 pt à la Défense, l'attaquant rate et le défenseur réussi automatiquement une contre-attaque, infligeant ses dégâts habituels.

Ainsi à chaque attaque, il y aura toujours un des combattants qui sortira blessé ! En cas de demi-dégâts, on les arrondis  toujours au chiffre supérieur. Je suggère de déterminer les dégâts "normaux" d'une Attaque en fonction d'une valeur statique (ex : un Attribut + dégâts de base de l'arme).


Quelques idées de Variantes (non-cumulatives)


Je vous conseille de ne lire cette section optionnelle seulement une fois que vous avez bien assimilé le fonctionnement du système et après l'avoir testé sur le terrain (ou avec la macro Discord).

Vous pouvez faire votre propre sauce en appliquant une ou plusieurs de ces variantes au système pour l'adapter à votre jeu et à l'ambiance désirée :

Variante A

Sauce Narrative : Pour gérer des "Retournement" en fonction des 1, qui rajoute un "MAIS..." au résultat, qu'il soit une réussite ou un échec

- Résultat des dés : Chaque 4,5,6 augmente le score de +1. Chaque 7, score +2. Chaque 8, score +3 et permet +1 dé bonus. On met de cotés, dans 4 "lots" différents, les 1, les 4-5-6, les 7, les 8. Enlever les 2-3.

- Parmi les dés bonus, on ne prends en compte que les 1 et 8.

- Si le score atteint le Niveau de Difficulté, l'action est une Réussite (OUI), sinon un Échec (NON), et on on prends en compte également le nombre de PAIRE de 1 lancés : si il y en a au moins 1, il y aura un "Retournement" (MAIS), et + il y a de paires, ce retournement sera + conséquent. Ça sera au MJ d’interpréter ce retournement.

- En cas d'échec au test mais avec un Retournement déclenché, le résultat sera donc un "NON MAIS", c'est à dire que l'action échoue mais obtient une conséquence positive différente de ce qui était espéré

- En cas de réussite au test mais avec un Retournement déclenché, le résultat sera donc un "OUI MAIS", c'est à dire que l'action réussit mais subit une conséquence négative. Le lanceur de dé peut choisir un échec "simple" (NON) pour éviter la conséquence négative.


Variante B (une modification de la Variante A)

Sauce Blabla : comme la variante A, mais étant donné que lancer les "dés bonus" sont à double-tranchants et très susceptibles de générer un "OUI MAIS", on peut donner aux joueurs le choix de soit tous les lancer, soit n'en lancer aucun et interpréter le résultat sans les dés bonus. L'inconvénient, c'est que cela va ralentir la partie, car le joueur va vouloir faire un calcul intermédiaire pour savoir si il atteint le Niveau de Difficulté sans avoir a relancer les dés Bonus et ainsi éviter un Retournement. Avantage: + ludique (suspense, prise de risque)

Variante C (une modification de la variante A)

Sauce Chtulesque : les 1 ne génèrent pas de "Retournement", mais du "stress", un malus individuel ou collectif qui se déclenche au bout de 10 points stress atteints, par exemple, ou un malus progressif.

Variante D

Sauce Débrouille : C'est la dèche sur le nombre de dés à 8 faces sur la table. ? Au tout début de la partie, décidez d'utiliser des D6 à la place des D8 pour les Dés Bonus, et appliquer le fait que chaque 6 vaut 1 ou 2 points au lieu de 3.
Au niveau du score moyen, les résultat devraient être en moyenne un petit peu plus élevés ainsi qu'avec des d8.


Macros pour DiceParser (bot pour Discord)

Il faut bien comprendre que le système est très modulable suivant l'ambiance recherchée. Dans les macros présentés, j'ai choisi que les dés bonus comptent comme un +3 et génèrent d'autres dés bonus, car c'est la solution la plus intuitive et aussi la plus ludique.

J'ai également créé des macros pour le bot DiceParser de Discord, pour jouer en distanciel. Ca indique le résultat final qu'il reste à comparer avec le Niveau de Difficulté, ainsi il est même pas indispensable de comprendre le système  :

(IMPORTANT : À saisir séparément et dans cet ordre)

!macro add ([0-9]+)df\+([0-9]+) \1d8sl;$1c[4..6];$1c[=7];$1c[=8];$4i:[>=1]{$4d8e8sl}{"-"};$4i:[>=1]{$5c[=8]}{0};$2+$3*2+$4*3+$6*3+\2;"[🐟⁸] Score avec \1d8 +\2 ⟾ $7 \nDés Initiaux: @1 \nDés Bonus: @5 \nInterprétation: ⁽⁴⁻⁶⁾+1pt | ⁽⁷⁾+2pts | ⁽⁸⁾+3pts +1dé bonus | Dés Bonus : seuls les ⁽⁸⁾ comptent" True
!macro add ([0-9]+)df           \1d8sl;$1c[4..6];$1c[=7];$1c[=8];$4i:[>=1]{$4d8e8sl}{"-"};$4i:[>=1]{$5c[=8]}{0};$2+$3*2+$4*3+$6*3;"[🐟⁸] Score avec \1d8 ⟾ $7 \nDés Initiaux: @1 \nDés Bonus: @5 \nInterprétation: ⁽⁴⁻⁶⁾+1pt | ⁽⁷⁾+2pts | ⁽⁸⁾+3pts +1dé bonus | Dés Bonus: seuls les ⁽⁸⁾ comptent" True


Exemples d'utilisations et de résultats :

!4df

[🐟⁸] Score avec 4d8 ⟾ 8
Dés Initiaux: 2,4,5,8
Dés Bonus: 11 [8,3]
Interprétation: ⁽⁴⁻⁶⁾+1pt | ⁽⁷⁾+2pts | ⁽⁸⁾+3pts +1dé bonus | Dés Bonus: seuls les ⁽⁸⁾ comptent

!4df+1

[🐟⁸] Score avec 4d8 +1 ⟾ 2
Dés Initiaux: 1,2,2,4
Dés Bonus:
Interprétation: ⁽⁴⁻⁶⁾+1pt | ⁽⁷⁾+2pts | ⁽⁸⁾+3pts +1dé bonus | Dés Bonus : seuls les ⁽⁸⁾ comptent

Macros DiceParser pour la Variante A

!macro add ([0-9]+)da\+([0-9]+) \1d8sl;$1c[4..6];$1c[=7];$1c[=8];$4i:[>=1]{$4d8e8sl}{"-"};$4i:[>=1]{$5c[=8]}{0};$2+$3*2+$4*3+$6*3+\2;"[🐟₈ᴬ] Verdict avec \1d8+\2 ⟾ $7 \n\nDés Initiaux: @1 \nDés Bonus: @5 \nInterprétation: ⁽⁴⁻⁶⁾+1pt | ⁽⁷⁾+2pts | ⁽⁸⁾+3pts +1dé bonus | Dés Bonus : seuls les ⁽⁸⁾ comptent" True
!macro add ([0-9]+)da           \1d8sl;$1c[4..6];$1c[=7];$1c[=8];$4i:[>=1]{$4d8e8sl}{"-"};$4i:[>=1]{$5c[=8]}{0};$2+$3*2+$4*3+$6*3;"[🐟₈ᴬ] Verdict avec \1d8 ⟾ $7 \n\nDés Initiaux: @1 \nDés Bonus: @5 \nInterprétation: ⁽⁴⁻⁶⁾+1pt | ⁽⁷⁾+2pts | ⁽⁸⁾+3pts +1dé bonus | Dés Bonus: seuls les ⁽⁸⁾ comptent" True" True


Exemples d'utilisations et de résultats :


!8da

[🐟₈ᴬ] Verdict avec 8d8 ⟾ 4, MAIS...
Dés Initiaux: 1,1,1,1,2,3,6,8
Dés Bonus : 5
Retournements : 2
Interprétation: ⁽¹⁾+½retournement | ⁽⁴⁻⁶⁾+1pt | ⁽⁷⁾+2pts | ⁽⁸⁾+3pts +1dé bonus | Dés Bonus : uniquement ⁽¹⁾ et ⁽⁸⁾ pris en compte

!4da+2

[🐟₈ᴬ] Verdict avec 4d8 +2 ⟾ 7
Dés Initiaux: 2,5,6,8
Dés Bonus : 3
Retournements : 0
Interprétation: ⁽¹⁾+½retournement | ⁽⁴⁻⁶⁾+1pt | ⁽⁷⁾+2pts | ⁽⁸⁾+3pts +1dé bonus | Dés Bonus : uniquement ⁽¹⁾ et ⁽⁸⁾ pris en compte


StatusReleased
AuthorCorvo
GenreRole Playing
Average sessionA few seconds
LanguagesFrench

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The d8 Role-Playing System - 72 Degrees North.pdf 15 MB
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The d8 Role-Playing System – Michael O. Church.pdf 381 kB

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